现在大部分的主流外挂,包括按键精灵,自动做一些动作之类的外挂。 都是通过HOOK进游戏窗口,并且用不同的HOOK类型来完成的,比如对于网络,通常是通过HOOK消息,把DLL弄到我们的游戏程式中,然后通过 GetProcAddress得到DLL中他们卑劣的函数的地址和真实的函数地址,然后通writeProcessMemory来把我们的函数地址改成他们他们的API地址。" I l. T% n$ a- R5 x
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那么在我们的游戏执行的时候,收到消息就会先触发他们的钩子,等他们布置好邪恶的陷阱,然后再执行我们的程式。那么,对于这类型的外挂,该怎么防呢?俗话说得好,以彼之道,还制彼身。所谓魔高一尺,道高一丈。所谓邪不胜正。所谓天网恢恢。所谓做贼心虚。 5 u4 S2 O9 x9 v6 l
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恩,WINDOWS的钩子有个特点,就是钩子链,因为对于同一个进程,即使是同一类型的钩子,能同时有多个,也就是说,对于同一个游戏,开两个功能相同的外挂也能够。那么,怎么样来决定钩子的顺序呢?所谓后来者先得,WINDOWS的做法是,最后一个HOOK某个进程的钩子最先执行。并且振奋人心的消息是,在钩子里面能够控制下一个钩子是否执行。% V5 f& W, h3 A1 B
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这个函数是CallNextHookEx,也就是说,假如在某个钩子里面不执行这个函数的话,钩子链就会在这中断,那么我们的思路就很简单了,在游戏运行中,开一个进程,每隔一段时间就hook我们的主程式,然后在钩子里面,不执行CallNextHookEx,这样就能够避免别人的钩子执行。 & A6 f" j$ t/ z0 ]$ ^
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所谓,仅仅发现敌人还不够,还要消灭敌人。不急,我们来看看怎样彻底把敌人打成粉碎性骨折。恩,要消灭敌人就要复杂一点了,要针对不同类型的钩子来采取不同类型的方法了,因为敌人的钩子不管怎么做,无非是出于两种目的,一种是修改数据,另外就是过滤数据。其核心思想就是我们自己的游戏注册两个钩子,一个总是在钩子链的最底层,另外一个总是在钩子链的最上层,一比较两个钩子收到的消息,就知道中间有没有别的钩子了。一但发现有别的钩子,不用想了,肯定是外挂,最少也用了按键精灵,封号,杀档,想怎么干就怎么干。8 V6 `0 u; M D1 y! n6 _
当然,敌人也不是这么脆弱的,据说有人用raw socket来截获任何的网络消息,这个跟钩子无关,这个更底层一些。但是不用怕,俗话说得好,以彼之道,还制彼身。所谓魔高一尺,道高一丈。所谓邪不胜正。
# k) C8 m# D- z% S' S. |" y, o这里首先要把敌人分类,对于水平最次的敌人,方法也相应要简单得多。最次的敌人一般用的方法是自己写一个wsock32.dll放在和游戏相同的目录下,来替换掉系统的wsock32.dll。对于这种愚蠢的方法,解决的办法有很多,把load time的载入wsock32.dll改成run time的载入,然后指定一下 . w5 U0 ?/ B1 j$ t) _3 ?6 B+ ^
路径,就什么问题都没有了。更简单点,运行游戏的时候检查一下当前目录下有没有wsock32.dll,有的话,那就肯定是外挂钩子了。
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比最等级高一点点的敌人,会喜欢用钩子来直接钩,一般的做法是,先通过GetProcAddress来获取SOCKET API的地址,然后通过WriteProcessMemory的方法来修改入口地址,将其改成jmp 自己的函数地址。这种方法其实很卑劣的,所谓无毒不丈夫,我们能够通过修改通用的GetProcAddress的代码来防止别人拦截SOCKET,这样,直接连防火墙都能够突破了。 - l! j' |: k. u6 h4 d% d
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这里的技术难点在于,我们不能用类似WriteProcessMemory的方法来写内存因为我们不知道究竟外挂是哪个进程,所以我们需要修改WINDOWS的代码段,这样讲理论上是不可能的,可惜WINDOWS自己给自己留了个后门,在kernel.dll里面,UINT AllocCsToDsAlias(UINT),通过把API的代码段的选择符传给他,能够返回一个能够写的数据段的选择符,然后把新的选择符和API的入口地址 # s+ v9 T2 v& h) |8 t
加在一起,就能够得到一个能够写的代码段的指针。 + U' D) u$ s, R- ]4 D" W
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国内好多取词软件和全屏翻译软件都是用的这个原理,具体的例子如下: 9 \" [# E: |0 J( n8 w# M
比如GetProcAddress这个API,在kernel.dll里面,我们要做针对他的通用
! I& b4 `+ |0 p& @7 a钩子就应该按照以下的步簇: typedef UINT (WINAPI* FOO)(UINT); & ]2 I( G" M( r! K0 a
$ {5 Y, B. q* mFOO AllocCsToDsAlias;
" G5 C6 U% e$ U% e# v& l9 `7 R2 h/ }$ m/ o" z8 w3 f' b1 C
HMODULE hKernel = GetModuleHandle("kernel"); & e# S9 I. E( Z! w' j) n9 b
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AllocCsToDsAlias = (FOO)GetProcAddress(hKernel, "AllocCsToDsAlias"); 0 ~9 o- V9 {2 D5 c C9 q
3 r0 M) Z* \' o( L! B% ]) ]FARPROC entry = GetProcAddress(hKernel, "GetProcAddress"); 5 |- M( M1 s7 |1 ]3 x/ }" O
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WORD offset = (WORD)(FP_OFF(entry)); , b& o5 z. j0 Z7 s* p$ Y# S
; ~$ I$ Z' r/ z7 kUINT selector = AllocCsToDsAlias(FP_SEG(entry));
( T* ?/ c5 G) I( G3 q7 Q/ L3 u
: ]2 i/ _4 m6 C iBYTE *addr = (BYTE *)MK_FP(selector, offset); ! M2 C0 _# O1 b' Z
然后就能够往addr这个地址写5个BYTE的东西,第一个BYTE是jmp,不同的CPU可能会不同,之后的一个DWORD是您的函数的地址。( C' f I8 F9 S6 f; E
, D8 A6 S7 i4 b9 A8 ~这样,能够通过保存两份addr的数据来做到钩子的开关,当钩子打开的时候,任何的etProcAddress的调用都会调到我们的函数,这个时候能够通过检查 假如有人想GetProcAddress wsock32.dll里的东西,我们就干掉他。。1 n3 ]/ Q+ C8 n8 J% n; K
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同样,假如有人通过开启socket这个API的SOCK_RAW参数来调用RAW SOCKET监视网络,我们也能够通过上面的方法来做到先入为主,看谁在监控我们的网络传输。/ n& \1 S2 j2 N H# z6 g
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其实查外挂的原理和捉病毒的原理相同,只是现在做外挂的技术还不成熟。当做外挂的技术和防外挂的技术在同一条线上的时候,想从技术上防住外挂是不可能的。
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1 U3 d+ ?, Y# j3 A/ B! N; L2 X其实是无奈,杀毒软件的做法是出来一种新的病毒,在第一时间内公开其特征码,然后更新任何的客户端,看到这种特征的,就杀。其实查杀外挂也该如此,其实CS的Cheating-Death就是这个原理,不管出了什么新的外挂,CD总是在第一时间内更新,然后客户端也就傻傻的只要一看到有这个特征的东西就把他干掉。其实仔细想想,这是个很好的主意,从外挂研发商的动机来分析。他们之所以要研发外挂,估计炫耀技术是一方面,更重要的还是想赚 钱,或用来挂机之类的,既然要赚钱,或挂机,就必然会被其他玩家发 现或举报,这个时候应该做的就是尽快的下载一份外挂,或根据其行为 ! h1 T; f6 }- `$ O5 K4 b, v- q
研究其特征,并在防外挂的特征码上记下一笔,其实不用太复杂,最简单的做法就是记住其外挂窗口的名称,然后只要看到这个外挂窗口,做些处理就好了。
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那么这样一来,关键的技术就落在怎样设计查外挂这个结构上了,首先客户端需要的是个查外挂引擎,和一个外挂特征库,根据引擎和特征库生成一个固定的版本号,然后每次登陆的时候就用这个版本号,跟服务器上的版本号对比,假如不相同的话,则从服务器自动下载最新的查外挂引擎和外挂特 , f( X. x# C7 D6 F2 t
征库。 8 A5 A9 K/ E2 M6 |+ T- l; C& w7 s
" X2 S4 l- x0 H4 N% X这样虽然不能将外挂赶尽杀绝,却能比较大的限度上围剿使用外挂的风气,相信使用外挂的玩家也只是想更好的玩游戏,只但是动的念头有些歪了,但其出发点仍是好的,只要在他使用外挂的时候多些阻拦或诱导他不使用外挂,这样效果就会好很多。设想一下,谁愿意每天等一个外挂的更新,而不 1 N3 ~! w( q' n- o
去玩他很想玩的游戏呢。这样一来,制作外挂的人也会逐渐减少,从而进入一个良性循环。 6 e+ R h5 P& l( A7 w. v/ l
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就好象如今写病毒,并不如当年那么流行了。。-。- |