游戏开发→内部测试→免费公测→正式收费→逐渐隐退,从第一款大型网络游戏发展至今,中国网络游戏的运营模式从未发生过改变。而现在,网游运营商们正试图打破这种陈规,用全新的免费大餐来吸引玩家,甚至有的打出了“永久免费”免费的旗号。
按照新的模式,2006年,盛大、征途等纷纷投入免费游戏阵营,一股免费热浪滚滚袭来,网络上至今已经出现的免费游戏30余款。天下真有免费的午餐?免费网络游戏,究竟是免费大餐,还是消费陷阱?《财报》泄漏天机,免费网游赚了个盆满钵满。
去年12月,盛大、征途刚刚开始开始推出免费游戏时,许多人对此褒贬不一。丁磊评价说是“杀鸡取卵”,而九城老板朱骏也曾有“自宫”等戏谑说法。
究竟是不是“杀鸡取卵”,最终还是要事实来说话。
北京时间11月10日,盛大(NasdaqNDA)发布了2006年第三季财报。在免费模式下,收入继续增长7.7%,利润继续增长23.4%。其中,大型游戏收入再一次刷新了去年同期的历史最好成绩。
据国外媒体报道,由于第三季度净利润大幅增长,以及服务器升级完成,第九城市股价周四大涨20.99%。其中,净收入很大部分来自暴雪娱乐公司的《魔兽世界》游戏的运营,此运营收入共计2.302亿元人民币(2910万美元),
而史玉柱最近透露的信息显示,目前征途最高同时在线玩家人数达63万,每天活跃玩家180万,每月在线玩家540万;财务方面,每月赢利850万美元。也就是说,征途年盈利能力超过上亿美金!!
到了今天,随着各网游公司财报出台,人们才得以拨开云雾见太阳:原来,免费游戏才是真正的赚钱机器。
免费午餐的背后,其实是新的圈钱运动
免费游戏靠什么来赚钱?一位网友一语道破了天机:免费游戏虽然成了一种趋势,但免费游戏中的付费道具、付费服务已经成为收费的利器,收的钱甚至比收费模式更多。
盛大游戏免费时曾这样宣布:一是玩家在游戏中正常游戏时间将不再收取秒卡和月卡费用,用户将可以免费享用《传奇》游戏中的常规应用服务;二是盛大在免费提供游戏的同时,将对用户提供其他增值服务,如闯天关,炼狱,商城等;三是提供更多的游戏模式给玩家。对比三条策略,盛大的《传奇》其实是“打着假免费的幌子,继续着真收费的勾当”,只是其主要收费模式从“购买游戏时间”改变为“购买玩家进行游戏时,自身需要的相关游戏内部的虚拟物品”。根据《传奇》目前其财报显示,65万用户贡献了4000万的月收入。平均下来,每个用户月消费61.53元。这比起每月35元的月费来,显然高出了很多。
而对于《征途》来说,玩家则是这样评价的:有钱走遍天下,无钱寸步难行。这款游戏前20级不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。40级后就开始体验到金钱的重要性了,因为没钱很难打造装备。打造装备的材料则可以通过“银子”来购买来取得,而银子只能通人民币换游戏金币来取得。一般来说,一个50级玩家要打造一身绿装备光材料费就需要人民币375元。不光如此,除了打造装备是花费的大头外,高级药品生命药和魔力药更是不小的花费,传送、复活、寄售物品、成立家族、结婚等行为皆要收费,还有游戏特色之一的可以自动打怪的替身宝宝其作用是代替玩家打怪升级,不过每小时要收费0.25元,等等。
《征途》完全抛弃了对游戏平衡性的考虑,一切以敛财为最高指导精神,在每个细节上的设置都尽量诱导玩家掏钱购买道具。在其所用手段中,最为见效,同时也是最为阴险的招式就是创造一个恶意PK的环境,这样一来,没有好道具的免费玩家将会处处受羞辱,从而在愤怒的复仇心理作用下购买昂贵的高等级装备。
很显然,史玉柱非常善于把握玩家的冲动型消费心理。玩家一旦在这种冲动消费的行为下上了套,就很难放弃已经投入了大量金钱的帐号,结果就只能不断投入。
无怪乎,有网友这样称赞征途:除非你别碰,只要你进入了,前方等待你的就是不断投入的无底洞。
衍生的社会问题不容忽视
通过以上分析,我们不难看出,几乎所有的免费游戏都在走这样一条路:先打着免费的旗号,把玩家圈进来。然后利用玩家争抢好胜的心理,引导玩家投入金钱,进入不断升级的漫漫不归路。当然,为了快速升级,也可以选择抢劫、偷盗等一切可以用的不良手段。总之,在免费网络游戏里面,一切都要向钱看齐,为了钱可以不惜一切手段。
在这种游戏氛围的主导下,什么是对,什么是错,已经不是重要的了。唯一对的,就是升级和金钱。在《征途》里面,我们甚至可以看到一个真正的抢劫环境,玩家需要交钱作为押金才能押镖,一旦押镖过程中被劫走,则押金被没收,而抢劫者则会得到一定的金钱奖励。这就使得抢劫成为一条生财之道。并且这种抢劫行为与真正的货币挂钩,已经与现实世界的抢劫行为没有本质性区别。
对于成人来说,虚拟与现实也许很容易分开。然后,对于未成年人来说,长期泡在这种氛围当中,又有谁能保证行为模式不受游戏氛围的主导?为了弄几个上网的钱,去抢劫的、去偷盗的青少年不是比比皆是吗?
最新的统计数据显示,我国目前网民总数达到1.23亿人,其中18岁以下的未成年人网民达1830万人,占到总数的14.9%。如此庞大的群体,一旦投入到这种模式主导的免费游戏当中,会对青少年的成长,甚至对社会产生什么样的影响?
“做保健品和做网游二者是相通的”,史玉柱曾这样说过。诚然,保健品可以增强国人体质,做的再大我们也不担心。然而,你的网络游戏产品作为精神产品,又能不能提高国民的素质呢?作为一个企业,我们的社会责任心又何在?
这个问题,恐怕是我们整个游戏界乃至政府主管部门要深思的。 / z6 Q/ n; u+ C# K; X! S

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